SPAC

SPAC #16

Mayo - 2002

Editor perentorio: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Baltasar 'El Arquero', Yokiyoki y KRAC.
Asistente de correcciones: Morgul.

¡Toma nota! Nueva web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Quiero una herramienta gráfica' (I), por Yokiyoki.
Entrevista a Jorge Fuertes (querubain), por dhan.
'El Arte de la Aventura' (I): Capítulo 46, Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas, traducido por KRAC.

Comentarios:
'Aquelarre', por Baltasar 'El Arquero'.
'Whitman Day' (segunda parte) por Baltasar 'El Arquero' .

Soluciones:
'Aquelarre', por Baltasar 'El Arquero'.
'Whitman Day' (segunda parte) por Baltasar 'El Arquero' .



editorial

Llegó Mayo y con él, el segundo número de SPAC conmigo como editor. No podeis imaginar (bueno, alguno sí que puede) lo rápido que pasan los meses siendo responsable de una publicación que intentamos hacer mensual. Algunas voces me han sugerido hacer el fanzine bimensual o atemporal como nuestro primo SPAG que sale cada vez que hay novedades, pero quizá es mejor intentar mantener la mensualidad todo lo que podamos para no agravar el letargo que a veces nos entra. Además, algunas cosas me han animado bastante últimamente: Urbatain sigue tan activo como antes pero sin acceso habitual a Internet por lo que ahí lo tenemos escribiendo aventuras, librerías y algún artículo para SPAC que si todo sale bien veremos en la próxima entrega; Yokiyoki se ha animado a escribir un interesante artículo dividido en dos partes en el que destaca la importancia de contar con un editor visual para crear aventuras, y nos escribe la lista de deseos con las características que le gustaría que tuviera; debo agradecer especialmente a Baltasar 'El Arquero' su aportación de comentarios y soluciones, que ayudan a mantener viva esa sección; KRAC descansa este mes de su genial diccionario aventurero pero nos compensa con otro contenido igual de interesante, que luego comento; y contamos con un nuevo miembro en el "equipo" de elaboración de SPAC, nuestro amigo Morgul, que intentará pulir, fijar y dar esplendor a la ortografía, así como dar uniformidad a algunas secciones para que obtengan un mejor acabado.

El nuevo serial que inauguramos en este número de SPAC está basado en el extenso capítulo del manual de Inform dedicado a la aventura como manifestación artística, y recoge algunos aspectos históricos y sobre la teoría de la creación. En su CD aventurero, KRAC incluía ya traducido el primer capítulo de la serie, referente a la historia de la aventura conversacional inglesa. La versión que él tradujo tenía algunas variaciones mínimas con respecto a la definitiva que aparece en la cuarta edición del manual, y el hecho de que aparezca en SPAC además de pulir esos mínimos cambios, contribuirá a su difusión, siempre interesante para la comunidad. Debido a su extensión, el capítulo 46 se ha dividido en dos partes, aunque las malas lenguas comentan que también es para ganar tiempo y tener preparadas las siguientes entregas, a las que Akbarr y yo estamos dedicando algún tiempo. Esta parte supone un capítulo prácticamente independiente del manual, aunque en definitiva es un complemento a la gran traducción y adaptación que ha realizado Zak de la librería inglesa y su forma de ver las aventuras.

Aventuras... bonita palabra. Lástima que sean un especimen tan raro en los tiempos que corren. Por desgracia (o por suerte) la ESDAcomp se ha aplazado y parece que pasarán varios meses antes de ver un juego nuevo. Malditos exámenes. Aunque siempre hay sorpresas agradables, como la aparición inesperada de "La Chapuza Galáctica" en el área de ficheros de la página del CAAD, escrito ni más ni menos que con Sintac G3, antecesor de Visual Sintac. Y es que ya dijo Lovecraft (¿quizá alguno más?) que no muere lo que descansa eternamente... ¿o era de otra forma? Hasta el mes que viene, animaos a colaborar.

dhan

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noticias

 

Aplazamiento ESDAcomp
El plazo de entrega de aventuras para la ESDAcomp (aventuras ambientadas en el universo creado por J.R.R. Tolkien) se ha visto retrasado hasta el 24 de Noviembre con el fin de dejar más tiempo a los aventureros a preparar sus aventuras, que pueden ser de media y larga extensión. Más información en su página web: http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm

Nueva página de Graham Nelson sobre Inform
Cada 30 de abril, aniversario de Inform (1994), se producen novedades en el mundillo del parser, y este año no ha sido menos. En la celebración de su noveno aniversario el autor, Graham Nelson, ha reconstruido la página web oficial de Inform, lo que en definitiva ha supuesto pasar un poco a limpio, reunir y ordenar todo lo que había. Su dirección es http://www.inform-fiction.org

Nuevo lanzamiento: La Chapuza Galáctica
Hoy día es una alegría anunciar el lanzamiento de un nuevo juego que llega de sorpresa. Se trata de La Chapuza Galáctica, subido misteriosamente al área de ficheros de la página del CAAD, y programado nada más y nada menos que en Sintac G3. Quién dijo que VS estaba ya enterrado...

Revisión de la librería InformATE!
Morgul ha realizado algunas mejoras al parser más usado del momento, la librería InformATE! (lo que supone la versión ´no oficial´ 020423). Entre las novedades, se mejora la desambiguación de objetos y el uso de la librería de mensajes de primera persona. La nueva versión se puede descargar desde su web http://www.geocities.com/jmfo1982/

Mejoras para Glulx en Linux
Evin Robertson está adaptando las librerías Glk para GTK+ 2.0, lo que se traducirá en un mejor soporte de Glulx para Linux, y que podrá alcanzar la calidad visual presente en la versión de Windows. De momento, esta adaptación permite soportar perfectamente la transparencia en gráficos PNG y el uso de sonidos en formato Mod y Aiff. Más información en http://plover.net/~thumper/

Nueva versión de Frotz para Gameboy
Ha aparecido una nueva versión de Frotz para Gameboy Advance, la 1.15. Entre las mejoras, incluye opciones de configuración para el usuario y el soporte de juegos grandes (z8). Más información y algunas capturas de pantalla muy curiosas en la web: http://www.obsession.se/frotz/

Entrevista a Veronika Megler
Francesco Cordella ha publicado en su página web http://www.avventuretestuali.com/ una entrevista a Veronika Megler, conocida en el mundo de la aventura por ser una de las autoras del mítico juego The Hobbit, de Melbourne House.

Concursos:

3ª NanoComp
La tercera edición de la NanoComp regresa este año más madrugadora que nunca. Ya pueden enviarse aventuras a la organización, que cierra el plazo el lejano 15 de agosto. El año pasado tuvimos alguna aventura participando desde primera hora, por lo que esperamos disfrutar pronto de nuevas creaciones. Más información, y las bases completas en http://www27.brinkster.com/nanocomp3

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J.R.R. Tolkien. El plazo de recepción se ha aplazado hasta el 24 de Noviembre, más motivo para que puedas presentar un juego. ¡Anímate!
Fecha límite de entrega: 24 de Noviembre de 2002 a las 12 de la noche en el meridiano 0.

Concurso de juegos de Spectrum
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías. Más información en http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html

¡Necesitamos colaboraciones! ¡Esta vez va en serio!
Ahora más que nunca necesitamos tus artículos para seguir adelante. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.
Recuerda que Urbatain se encuentra ausente por una temporada, quizá larga, por lo que para agilizar los trámites debes mandar tus colaboraciones a mi e-mail: dhan@interlap.com.ar
Lo ideal es enviarlo antes del día 25 de cada mes, pero no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-)
Gracias...

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articulos

'Quiero una herramienta gráfica' (I)
por Yokiyoki

Introducción

Paradójico ¿no? En las aventuras conversacionales (sobre todo últimamente) sólo ves letrujas por todos lados, y yo sigo empeñado en que quiero una herramienta gráfica para crearlas. Y no soy el único. Pero es que no es lo mismo jugar aventuras que hacerlas. Se parece, pero no es lo mismo. Cuando te pones a jugar, muchas veces puedes despreocuparte de lo que va a pasar, de todas las posibilidades, de si hay fallos o no, y todas esas cosas en las que tienes que pensar cuando eres tú el que programa el juego. Te puedes poner a disfrutar, a relajarte sin más, a leer una novelilla en la que tienes más o menos un papel que representar.

Pero cuando estás haciendo un juego es diferente. Quizá no soy el más indicado para decirlo, dado que mi aportación en cuanto a juegos al mundo de las conversacionales es más bien escaso, pero aún así me gusta pensar que a lo mejor estoy escribiendo lo que otros sienten, o han sentido, o tarde o temprano sentirán.

Todos los días tengo mil ideas (y no soy 'andalú') para nuevos juegos. Eso me consta que nos pasa a muchos. Y todos los días esas mil ideas se pierden en los confines del olvido, sin ser recordadas jamás. De vez en cuando alguna de ellas se libra del desecho y llega a tomar forma de garabato en un papel. De las pocas a las que les sucede esto, hay algunas que incluso llegan a tener un párrafo escrito en una servilleta de bar o en una papeleta de la biblioteca, o en la parte de atrás de la agenda. Precioso. Estas son las afortunadas que de vez en cuando me encuentro con añoranza: "...si me hubiera puesto con esta idea... ...si no me hubiera dado tanta pereza... ...si no supusiera tanto esfuerzo...". Y para mí ahí está la clave: en el esfuerzo que supone programar una aventura conversacional. Por supuesto que es gratificante, pero la mayoría de nosotros tenemos tantas cosas que hacer, o como mínimo tantas cosas que anteponemos a este pasatiempo, que el esfuerzo no compensa. A veces.

Por otra parte está la cantidad de documentos que debes manejar para el programa: como mínimo absoluto pongo un mapa (hablo de juegos medianos, no de minis), una lista de objetos, de personajes, de diálogos, de sucesos. Todos ellos con sus respectivas descripciones o parrafadas de texto que será lo que el jugador verá. Y no digamos nada si el juego encima es multimedia, pero voy a dejar el tema porque no hay consenso y además no es necesario para el resto del discurso. Pero ahí queda. Los que como yo sabemos por intuición dónde tenemos las cosas tenemos la facilidad de perder absolutamente todo lo imprescindible. Y hasta los más ordenados se pierden en un mar de documentos cuando el número de estos pasa de unos cuantos, a no ser que estén organizados con una disciplina casi militar (pero del ejército de los buenos, que son los que tienen mejor organización).

Y ahí entra el ordenador: personalmente es casi mi única herramienta de trabajo, y muy buena, por cierto. Pero si me da pereza, por un lado, y me pierdo, por otro lado, haciendo las cosas en papelotes, que al fin y al cabo son todos los papelotes iguales y todos los lapiceros iguales también ¿cómo no voy a perderme entre los distintos programas que pueda usar para hacer lo mismo con el ordenador?

Sé que mi discurso no es todo lo claro que podría. Por eso resumo: mi ideal sería un solo programa que me sirviera de repositorio de todos los documentos que necesite para el juego.

Y puestos a pedir, acordándome de ciertas herramientas de Ingeniería de Software, ¿por qué no desear también que, dado que ese hipotético programa contendría toda la información del juego, fuese capaz de generar al menos el esqueleto del código del mismo en un lenguaje de mi elección? Pero me estoy adelantando. Primero quería enumerar las características que me gustaría que ofreciese la herramienta.

El escenario del juego

Creo que la aproximación más adecuada a esa tarea es que simule por escrito el proceso que me gustaría llevar a cabo al crear una aventura. Lo primero, tendría una idea. Entonces abriría mi herramienta con un nuevo proyecto y crearía algún tipo de objeto que representara esa idea: si lo que se me ha ocurrido es un escenario, pues un escenario. Si lo que se me ha ocurrido es un personaje, pues un personaje. Si un diálogo, pues eso. Le daría una descripción que pudiera ser la versión final del texto descriptivo de esa entidad (ruego se me permita la utilización liberal de ese término, relacionado pero no exclusivo del ámbito de las Bases de Datos), y mi herramienta me señalaría en ese texto todas las alusiones a otros posibles tipos de entidades que podría incluir en el juego. Podría ser algo tan sencillo como poner de otro color los sustantivos del texto, y ofrecer alguna forma de crear nuevas entidades correspondientes a esos sustantivos.

Evidentemente, para realizar esto la herramienta debería contar con alguna forma de diccionario incorporado para poder deducir qué palabras de mi texto son sustantivos y cuáles no. No parece muy difícil, sobre todo si no exigimos que sea preciso al 100%, y permitimos la modificación de ese diccionario. También debería poder marcar una palabra como "ignorada", ya que seguramente sería molesto estar viendo todo el tiempo una palabra en rojo - o en verde, o en el color que sea - cuando he decidido que no voy a hacer nada con ella. Bueno, sin rollos. Al tajo.

Las entidades aparecerían como objetos gráficos en una superficie estilo hoja de papel, conectadas unas con otras por líneas que indicarían en qué lugar (o personaje, o lo que sea) del juego se encuentran. Otra posibilidad sería que aparecieran físicamente unas dentro de otras, pero creo que eso sólo serviría para confundir y hacer el "mapa" poco claro. Yo podría recolocar las entidades y cada vez que pinchara una aparecerían sus propiedades (después sigo con eso) y sus textos en alguna parte del interfaz, listas para hacer modificaciones. Por supuesto sería fácil añadir nuevas entidades y borrarlas, y cambiarlas de ubicación. Vamos, como en un programa de dibujo. Ampliando esta idea ya sería impresionante si las entidades que tuvieran alguna imagen asociada, como por ejemplo localidades con foto, mostraran en el "plano" esa imagen en versión reducida, para localizarlas rápidamente y hacerse una idea global del mundo.

Pero ese plano del mundo que estoy describiendo sólo es una posible forma de representar las entidades que componen el juego. Existen otras formas útiles, como por ejemplo listas de localidades, listas de personajes, árboles de objetos, etc. En particular las listas mencionadas y los árboles de objetos resultaría muy práctico tenerlos siempre que se desee a la vista, por ejemplo en otra ventana de la herramienta.

¿A dónde quiero llegar? Pues a que debería existir la posibilidad de contemplar distintas "visiones" del mundo que estamos modelando, según nos interesen un tipo de relaciones entre entidades u otro. Y con eso voy al famoso repositorio que mencioné hace unos párrafos. Las entidades están ahí, mi herramienta las contiene con todas sus propiedades, etc. Pero yo puedo querer verlas de una forma o de otra, y mi herramienta también debe permitirme esto. Debe contemplar la posibilidad de que se definan distintas "vistas" del mundo. O como mínimo, tener predefinidas varias, de las cuales resumo algunos ejemplos a continuación:

Las propiedades de las entidades

Comenté anteriormente que al pinchar sobre una entidad aparecerían sus propiedades. ¿cómo podría ser esto? (O, más bien, ¿cómo me gustaría que fuese?). Me gustaría que hubiera otra ventana donde en todo momento aparecieran las propiedades de la entidad seleccionada: su nombre, su identificador, y el resto de propiedades.

Y con esto llego al tema de las propiedades, atributos, flags, variables, miembros o como quiera que cada uno quiera llamarlos. Yo para el resto las voy a llamar propiedades. Mi ideal sería que el tipo de las propiedades también se pudiera definir por el usuario, aunque creo que técnicamente quizá sea demasiado pedir. Pero al menos sí contar con un buen número de tipos distintos de propiedades, por lo menos númerico, lógico, cadena, referencia a otro objeto y subrutina (si alguien se siente ofendido por el término subrutina, léase procedimento, función, rutina o como más le guste a cada uno). Esto en cuanto a los tipos. Cualquier propiedad que se me ocurre tiene que ser de alguno de estos tipos que acabo de nombrar, o bien variable. Para contemplar este último caso seguramente también haría falta el tipo variable (el "Variant" del Visual Basic, para entendernos).

¿Y las propiedades en sí? Bueno, esto es un tema peliagudo. Para mí, lo más lógico es que a nivel de diseño de la aventura, que es en lo que estamos, existan una serie de clases o categorías de entidades, cada una con propiedades predefinidas. Por ejemplo, todos los "objetos" tienen una propiedad "localización", que según el modelo de tipos anteriormente expuesto debería ser de tipo "referencia a otro objeto". Y así con algunas categorías comunes: objetos, localidades, personajes, conexiones, etc. Por supuesto, teniendo la posibilidad de subcategorizar. Por ejemplo, en la vista de árbol de podría crear una subcategoría, y en la vista de propiedades se podrían crear nuevos atributos. Un suponer.

¿Y voy a tener que definirme toda la jerarquía de categorías cada vez que esté con un juego distinto? Quizá, pero sería muy útil tener la posibilidad de utilizar plantillas de mundos personalizadas. Si, por ejemplo, creo una categoría de objetos "luminosos" y pienso que en todas mis aventuras o en la mayoría de ellas voy a utilizarlos, o la categoría "PSI megainteligente", que seguramente muuuucha gente encontraría útil y me gustaría compartir con los demás, lo más práctico es que pueda almacenar esa estructura para poder reutilizarla más tarde. Es más, si las entidades tienen comportamiento asociado (de lo que hablaré más adelante), es casi imprescindible que exista esta posibilidad. Es como un "C" sin #include , o como un Inform sin librería. Nuevo requerimiento para mi "herramienta ideal": la capacidad de usar plantillas.

Yokiyoki

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El diccionario del Aventurero Rencoroso
por KRAC

Este mes descansa, lo esperamos con interés en la próxima entrega de SPAC.

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Entrevista a Jorge Fuertes (querubain)
por dhan

FICHA: Perfil aventurero.

Aventura favorita -> El Ojo del Dragón.

El dilema aventurero con cuya resolución sentiste más satisfacción -> Alguno del "Colossal Cave". No sé precisar.

Dilema aventurero favorito ->
El arenque rojo de "El Ojo del Dragón". Me hizo mucha gracia. La gente preguntaba todo el rato para qué servía.

La aventura que más te ha costado resolver -> The Pawn. No sé si llegué a acabarla.

La aventura que NO has logrado resolver -> Alguna de Magnetic Scrolls. Lamento tener la misma memoria que un pepino.

Problema más ilogico que hayas visto -> Qué difícil. Algunos de aventuras home grown. Las había muy malas.

Objeto más raro que hayas visto -> Un teletransportador. Una brújula que te llevaba por el mapa de forma inteligente... No recuerdo en qué juego, sé que era de Magnetic Scrolls. También la papaya de "Los Templos Sagrados".

PSI más antipático -> El PSI, varios. Un caballero que me mataba en el "Excalibur", una aventura inglesa sencillota pero que no entendí bien.

PSI más simpático-> Jimmy, en "Johnnie Verso". Creo que se llamaba Jimmy. Y la prostituta del "Cozumel".

El laberinto más horroroso -> Bufff. Algunos aleatorios. No sé decirte. Creo que uno de una ciénaga en "El Ojo del Dragón". Los laberintos aleatorios tendrían que estar prohibidos.

La aventura que antes te ha aburrido -> Esa futurista de menús y siglas de AD. Jugué una media hora. Más adelante le acabé metiendo comando a comando de una solución rápida.

Juego, que no sea una aventura, favorito -> Muchos. Eso es imposible de contestar. Ha habido obras maestras. Me gusta mucho "Blizzard", por ejemplo. Y por supuesto "La Abadía del Crimen", "Batman" (de Jhon Ritman) y "Head Over Hells". Si me quedara con un solo juego, sin duda: "Elite".


Entrevista

<dhan> Bueno, Jorge Fuentes...
<dhan> ¿Quién es Jorge Fuentes y qué relación ha tenido con la aventura?
<querubain> PERDÓN.
<querubain> FueRtes.
<querubain> Con R.
<dhan> Ahh... Fuertes.
<dhan> Perdona :-)
<querubain> De nada.
<querubain> Contesto:
<querubain> Pues... Nací en Zaragoza, en Junio del 71. Desde los 14 me interesó la informática.
<querubain> Alguien me regaló un Spectrum.
<dhan> Y... déjame adivinar, con el Spectrum llegó alguna conversacional.
<querubain> Negativo. La cinta "Horizontes" y algún "Horace" o algo así.

<dhan> ¿La cinta "Horizontes"?
<dhan> ¿Qué es eso?
<querubain> Sí. Una cinta programada por PSION como tutorial básico del Spectrum.
<dhan> Ahh.
<dhan> ¿Y luego?
<querubain> Al poco tiempo alguien me pasó el "Colossal Cave" (cómo no) de Level 9.
<querubain> Fue una revelación.
<querubain> Pasé horas jugando con un diccionario de inglés al lado.
<dhan> ¿Y después?
<querubain> En aquellos tiempos empecé a tener muchos buenos contactos. La única forma de conseguir programas interesantes era la "piratería". En aquellos tiempos no se podían comprar.
<querubain> Simplemente porque nadie los distribuía aquí.
<querubain> Así que empecé a recopilar aventuras de todo tipo.
<dhan> ¿Estamos hablando del año 85?
<querubain> Bueno, aproximadamente. Puede que 86 u 87.
<querubain> No lo recuerdo.
<dhan> ¿Y el primer contacto con un juego conversacional español?

<querubain> Sin duda "Alicia en el País de las Maravillas", o "Yenght", el primero muy bueno, el segundo una bazofia.
<dhan> Bueno, con el tiempo sí parece que ha perdido bastante, pero en su momento no se consideró tan mal, ¿no?
<querubain> No. Pero a mí no me gustó nada.
<dhan> Igual tenías demasiado cercano el modelo de "Colossal Cave".
<querubain> Hice alguna aventurilla en Basic, medio copiando o inspirándome en aventuras inglesas.
<querubain> Después intenté alguna cosa con el Quill y con el GAC.
<querubain> Incluso con un parser extrañísimo que no se vendía y que me pasó un inglés.
<dhan> ¿Y publicaste esos juegos?
<dhan> Por publicar entendamos hacerlos públicos :-)
<querubain> Alguno sí. Recuerdo "La Caverna Infernal", "Manhattan 2002"...
<dhan> Vaya, "Manhattan 2002", qué apropiado, ¿no?
<querubain> Sí. Qué cosas.
<querubain> Creo que era así. Igual no era 2002 el título.
<dhan> Pues de "Yenght" parece que hay un remake a la vista. ¿Sabías algo?
<querubain> Nada en absoluto.
<querubain> Mejor sería una "Aventura Original II" con el guión que Juanjo preparó en su día.
<dhan> Bueno, el guión de la "Aventura Original II" se ha hecho también público recientemente.
<dhan> Deberías leer los números atrasados del fanzine, son una buena fuente de información para estar a la última :-)
<dhan> De hecho, es una de las razones por la que mantenemos un fanzine... tener algo que refleje un poco la actualidad aventurera.
<querubain> Los miraré. Prometido.
<querubain> En tiempos llegamos a tener una tirada, en A Través del Espejo (ATE), de 300 ejemplares.
<querubain> Entonces nos parecía un mundo.
<dhan> Bueno, bueno... no avancemos tanto...
<dhan> ¿Cómo llegaste a ATE? ¿De dónde surgió la idea del fanzine?
<querubain> Bien, después de llegar a "Aventura Original" de AD.
<dhan> Y ya con "Aventura Original" llegó el boom de la conversacional...
<querubain> Sí.
<querubain> Alguien me pasó un CAAD.
<querubain> A decir verdad me gustaba, pero no era exactamente lo que yo pediría.
<querubain> Le propuse a Enrique Martín (mi grafista) hacer un fanzine.
<querubain> Nos metimos de lleno.

<querubain> Publicamos el número uno y fue un exitazo.
<querubain> Nuestros buzones se llenaban de cartas todos los días.
<querubain> Era un sueño.
<dhan> ¿Cómo lo disteis a conocer?
<querubain> Por correo. Yo tenía muchos contactos.
<querubain> Intercambiaba programas con todo el mundo.
<dhan> ¿Un poco "spam" de la época? :-)
<querubain> Puede ser. Era gente interesada.
<querubain> Los fanzines pasaban de mano en mano y recibíamos más pedidos.
<dhan> Qué gracia... ¿Cuánto costaba cada uno?
<querubain> Creo que 250 pesetas.
<querubain> Andrés R. Samudio me llamó por teléfono un día.
<dhan> Vaya, Samudio al aparato...
<querubain> Me abroncó pero bien por una crítica que publicamos de "La Diosa de Cozumel".
<dhan> ¿Te llamó por sorpresa?
<querubain> Sí.
<querubain> Una tarde.
<querubain> Me acuerdo como si fuese hoy.
<dhan> ¿Y qué pensaste al escucharlo? ¿Cómo fue el momento?
<querubain> Me quedé acojonado. Lo siento, pero la palabra es esa.
<dhan> No pasa nada, en SPAC no hay censura ;-)
<querubain> Aún así le rebatí algún argumento.
<querubain> Y tuvo que reconocer que "El Ojo del Dragón" dejaba sin duda en mantillas a "La Diosa de Cozumel".
<querubain> También me dió explicaciones de por qué tenía tantos bugs "La Diosa".
<dhan> ¿Ah sí? ¿Y por qué era?
<querubain> Según él Dinamic la había cagado con los masters.
<dhan> Vaya.
<querubain> Un tío que escribía para nosotros se dedicó a reventar "La Diosa" por los cuatro costados.

<querubain> Encontró bugs a manta.
<querubain> Y escribió un artículo poniendo a parir la programación.

<dhan>
Pobre "Cozumel"... con lo que me gustaba :-)

<querubain> Bueno. Pues puedes "abrir vaso".
<querubain> Coger la sortija mil veces.
<querubain> "Decir sur" y acabar la aventura en un momento determinado.
<querubain> En fin. Las primeras versiones incluso tenían un bug que impedía acabarla.
<dhan> Eso sí que lo he escuchado, lo de la versión inacabable.
<querubain> Espero que Samudio no me llame otra vez.
<querubain> Jajajajaja.
<dhan> Bueno, no sabemos si Samudio leerá SPAC, pero desde aquí le mandamos un fuerte abrazo.
<querubain> Se podía acabar con el truco de "decir sur".
<querubain> Hubo que desensamblar para ver eso. Entonces era legal.
<dhan> ¿Te suena de algo el artículo "AD:  amistad sin rencor"?
<dhan> Lo acabo de encontrar en la url que te iba a pasar:
<dhan> http://usuarios.lycos.es/xalons/inicio.html
<dhan> Seguro que te cae alguna lagrimita de nostalgia.
<querubain> Pues la verdad es que no lo recuerdo.
<dhan> Bueno, luego le echas un vistazo con tranquilidad.
<dhan> No sé si conoces a Alonso Expósito.
<dhan> Es quien se está encargando de escanear todo eso
.
<dhan> Seguro que agradece la ayuda de alguien.

(... en este momento de la entrevista pasaron un par de minutos ...)

<dhan>
querubain.
<dhan> ¡¡Vuelve, por favor!! :-)
<dhan> ¡¡¡Luego sigues leyendo!!!
<querubain> Increíble.
<querubain> No recordaba nada de esto.
<dhan> Veo que te has emocionado y todo :-)
<dhan> ¿Conservas todos los ATE? ¿Cuántos números sacasteis?
<querubain> Conservo todos, creo.
<querubain> Espera que lo miro.
<dhan> Bueno, ¡¡¡vuelve!!! ¡¡¡No hace falta que lo mires ahora!!!
<dhan> Era sólo por si te acordabas...
<dhan> ¿Cuántos números llegasteis a sacar?
<querubain> No estoy seguro.
<querubain> Unos 12.
<dhan> Ah vaya, la entrevista esa a Samudio la hizo Jon, por lo que veo...
<dhan> ¿Colaboraba con ATE? ¿Cuántos erais?
<querubain> Sí. Bastante gente. No sé. Igual 10 personas. Ni nos conocíamos. Sólo por correo caracol y a veces teléfono.
<dhan> Pero el núcleo... ¿eras solamente tú?
<dhan> ¿Y para programarlas? ¿Contabas sólo con un grafista?
<querubain> Yo y Enrique Martín, el maquetador. Luego montó Efecto Caos, una compañía de videojuegos.
<dhan> Háblame de "El Ojo del Dragón"...
<dhan> ¿Fue vuestro primer juego "serio"?
<querubain> No, no, no.
<querubain> "El Ojo del Dragón" era del grande y único genio Carlos Sisí.
<dhan> Ah cierto, vaya memoria la mía...
<querubain> "El Ojo del Dragón" tuvo una calidad y una visión absolutamente impensable para la época.
<querubain> ATE la distribuía.
<dhan> Deberás perdonar a alguien que no vivió la época homegrown... :-)
<querubain> Perdonado estás, por Dios.
<dhan> Gracias :-))
<dhan> Entonces, ¿hiciste algún juego "serio"?
<dhan> ¿O todos fueron aventurillas caseras y de prueba?
<querubain> No. Bueno. Algo colaboré en "Johnnie Verso". Una maravilla.
<querubain> Sí. Desde luego así fue.
<dhan> También de Sisí, ¿no?
<querubain> Sí.
<dhan> Vaya... ¿y cómo no te uniste a algún grupo de programación?
<querubain> Efecto Caos sí ha hecho juegos comerciales hasta hace poco.
<dhan> Efecto Caos... no me suena.
<dhan> ¿Qué tipo de juegos ha hecho?
<querubain> Efecto Caos hizo "Vital Light", "Speed Demons" y "Beattle Crazy Cup". Luego versiones recortadas baratas para Dinamic.
<querubain> La mili me jodió la vida, también una novia me rompió el corazón y mi padre casi me rompe la crisma por no estudiar.
<dhan> Uff... suena todo bastante trágico.
<querubain> Tuve que empezar a trabajar en Commodore.
<dhan> No suena nada mal.
<dhan> ¿Qué hacías allí?
<querubain> Reparar palés de Commodore 64.
<querubain> Después dar cursos de Amiga y reparar.
<dhan> Vaya, te ahogarían cualquier intento creativo, ¿no?
<querubain> No creas. Commodore era la leche.
<querubain> Eso ya nunca volverá.
<querubain> Commodore era increíble.
<dhan> Tuviste que ir a Madrid, ¿no?
<querubain> No. Trabajaba en una tienda de aquí. El Amiga fue un auténtico boom.
<dhan> ¡¡Y tanto!! Yo tuve un Amiga 500.
<querubain> Una explosión de trabajo, de dinero, de todo.
<querubain> Después la tienda dejó de estar asociada con Commodore (Commodore se hundió) y estuve haciendo el imbécil con aquellos estúpidos PCs de la época.
<dhan> Fue el inicio del boom del PC, ¿no?
<dhan> Bueno, sigamos avanzando en el tiempo... ¿cómo llego el fin de ATE?
<dhan> ¿Te fichó CAAD? ¿Cómo fue el tema?
<querubain> Bueno. Enrique quería empezar con su compañía de videojuegos y solo no podía. Hablando con Juanjo pensamos en fundirnos.
<querubain> Me ofreció el puesto de subdirector, pero casi no ejercí.
<dhan> Con él hablabas más por teléfono ¿no?
<querubain> Sí.
<querubain> Ya me metí en otros rollos. Empecé a currar en Vobis... me monté un BBS de Fidonet...
<dhan> ¿Y qué tal recuerdas esa etapa en CAAD?
<querubain> Bien. Muy buena. Pero para mí ya no era lo mismo.
<dhan> El trabajo te absorbía cada vez más, ¿no?
<querubain> Sí. Qué maldición.
<querubain> Luego la aventura se hundió. De la noche a la mañana.
<dhan> Y ¿tenías contacto con ZFZ?
<querubain> Sí. Eran muy críos. Bueno, yo también.

<dhan>
¿Qué te parecieron esas disputas?
<querubain> Eran disputas estúpidas. Los tíos nos tenían un tirria tremenda a Juanjo y a mí.
<dhan> ¿Cómo fue ese hundimiento de la aventura?
<querubain> AD desapareció endeudada por Dinamic, como tantas otras compañías.
<querubain> Después de eso prácticamente nadie tuvo huevos de lanzar nada comercial.
<dhan> ¿Y a nivel homegrown?
<querubain> A ese nivel todavía funciona, que yo sepa.
<dhan> ¿Se fue desvaneciendo el gusto por la conversacional?
<querubain> Sí. Sin duda. Lucas nos cautivó. Qué coño, el "Monkey" es una obra de arte.
<querubain> Yo estoy siguiendo con mucho interés una máquina virtual del parser de Lucas sobre Linux.
<querubain> Ya se puede jugar al monkey sin sonido.

<dhan>
Bueno, luego parece que vinieron algunos años un poco "oscuros".

<dhan> Parece que para todos los aficionados.
<dhan> Hasta que parece que con Internet hubo un nuevo "revival".
<dhan> ¿Cómo ha sido tu reencuentro? ¿Cómo has conocido que seguimos aquí?
<querubain> Pues simplemente de vez en cuando me entra la nostalgia y os busco. Me gusta saber que quedan unos cuantos valientes. Además, sinceramente, me encanta el baño de soberbia con el que me agasajais cada vez que aparezco.
<dhan> Bueno, aquí hay mucho respeto y admiración por los aventureros de antaño.
<querubain> Todavía recuerdo que me llamó Tim Gilberts. Qué días.
<dhan> ¿¿Ah sí?? ¡¡Vaya con el teléfono!!
<querubain> Estuvimos hablando sobre drivers Centronics y espacios de memoria en el PAWS.
<querubain> Qué fiera el tal Tim.
<dhan> Cada vez que sonara sería una incógnita...
<querubain> Sí.
<querubain> Hoy cuando suena nunca lo cojo.
<dhan
> ¿No echas de menos ese contacto telefónico?
<querubain> No. En absoluto. Los tiempos han cambiado mucho. Ahora odio el teléfono.
<dhan> Vaya...
<querubain> Lo tengo sólo por el ADSL y para que llame mi novia.
<dhan> ¿Y qué opinas del mundillo actualmente? ¿Qué te parece la aventura hoy en día?
<dhan> ¿Has jugado a algún juego reciente? ¿Cuál ha sido el último?
<querubain> Mira, enganchada espectacular con el "Diablo II". También juego al "Medalla de Honor".
<querubain> El "Monkey IV" ni siquiera he llegado a acabarlo. ¿Es el IV?
<dhan> Sí, el último es el IV.
<dhan> Con el famoso 3D que parece que no gusta mucho...
<dhan> Bueno, pero me refería a aventuras conversacionales :-)
<querubain> No. Hace tiempo que no le doy, pero estos días de nostalgia espero probar algunos.
<querubain> Lo último fueron algunos del Inform.
<querubain> Puedo rodarlos en Linux y eso me pone cachondo.
<dhan> ¿No recuerdas exactamente qué aventuras fueron?
<querubain> Una de una niña que es inconexa, saltas de un sitio a otro... no recuerdo el título.
<querubain> Una aventura desconcertante. Un experimento en la línea de desarrollo.
<dhan> Fotopia, ¿no?
<querubain> Sí. Esa era.
<dhan> Precisamente has elegido un juego bastante "raro"...
<dhan> Sí, está considerada "experimental".
<querubain> Bueno. Me gustan las cosas nuevas.
<dhan> ¿Y conoces los parsers de hoy en día?
<querubain> Conozco algo el Inform. Los de Windows no. No uso windoze salvo para jugar al "Diablo".
<dhan> Algunos aventureros son muy linuxeros...
<querubain> Es lógico. Es gente que piensa.
<dhan> Bueno, algunos usamos Win :-)
<querubain> Bueno. Nunca es tarde si la dicha es buena. La mayor parte de los que usan Windows para otra cosa que para jugar es porque no ha probado Linux a fondo.
<dhan> ¿Y te plantearías hacer un juego nuevo hoy día?
<querubain> No. No lo creo. En todo caso estoy pensando en meterme en el proyecto de la máquina virtual del Scumm, pero no tengo tiempo.
<querubain> Me paso el día administrando sistemas y programando en PHP.
<dhan> Me imagino que acabarás cansado de estrujarte la cabeza con ordenadores...
<querubain> La informática no me cansa. Me cansan los usuarios, los comerciales, las reuniones, los programadores malos...
<dhan> Esperamos al menos que sigas la actualidad aventurera con SPAC y la lista de correo a la que has entrado hace poco, ¿no?
<querubain> No prometo nada. Desde luego estoy en plena orgía nostálgica pero no sé cuánto durará.
<dhan> Eso es bueno...
<querubain> ¿No he dicho que me gustaría poner algún MUD a rodar en algún servidor?
<querubain> Quizá en ese sentido haga algo.
<dhan> No, no lo has dicho, ¿te gustaría hacerlo?
<querubain> Mucho. Me parece una cosa interesantísima.
<dhan> Actualmente tenemos el MUD del CAAD parado.
<dhan> Teníamos uno antes, pero en la migración se fastidió el invento y se perdió buena parte de lo que había.
<querubain> Sí. Lo sé. Intenté entrar.
<dhan> Seguro que Carlos Sánchez te puede poner más al día.
<dhan> Lo malo es que te dirá que debe correr bajo Windows :-)
<querubain> Bueno. Yo le diré que no. Y que no lo repita.
<querubain> Solamente tengo que abrir un terminal y escribir "telnet" para entrar.
<dhan> ¿Crees que resurgirá alguna vez esto como estaba antes?
<querubain> No. Francamente, es imposible.
<querubain> Pero eso no es malo.
<dhan> Bueno, a veces sentimos nostalgia de esa época de multitudes.
<querubain> ¿Entras en un MUD y hay 20 personas? Eso es un éxito. Hay 20 pollos inteligentes que se reunen. Alabado sea el señor.
<querubain> Las masas lo pudren todo. Tienen sus desventajas.
<dhan> Jeje, a ver si conseguimos reanimar el MUD, que hay gente con ganas de que funcione...
<dhan> Carlos, toma nota, que aquí tienes al voluntario que estabas buscando :-)
<querubain> Jajajajajaj. Algo podré hacer, aunque odio al apestoso camello (Perl), y lo he olido detrás de vuestro MUD.
<dhan
> Si quieres añadir algo más...
<querubain> Que ánimo a todos, que ser freaky no es nada malo. Que no hay nada de malo en pensar distinto que los demás, de hecho eso es pensar, y que no poder ver el fútbol es un honor.
<dhan> Bueno, gracias a tí también por compartir este rato con nosotros...
<querubain> Encantado.
<dhan> Espero que sigas bastante más en el mundillo de la aventura.
<querubain> Os vigilo. No os preocupeís. Estoy allí, en la edad de piedra, mirándoos.

dhan

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El Arte de la Aventura (I)

Capítulo 46 - Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas (I)

La historia de la Aventura Conversacional en el siglo XX aún debe ser escrita. Un esbozo podría dividirla así: una edad de precursores y juegos de universidad (1972-1981); el auge comercial (1982-1986); un período de nostalgia entre usuarios de Internet amantes del texto mientras la industria se volcaba a juegos gráficos (1987-1991); y la época de los grupos de noticias de Usenet en rec.arts.int-fiction y sus concursos anuales, de historias más cortas que se alejan de géneros y puzzles (1992-1999).

Precursores y juegos de universidad, 1972-1981

Quizá el primer aventurero fue un esclavo negro llamado Stephen Bishop, nacido en 1820: "ligero, elegante y muy apuesto"; un "diligente, atrevido y entusiasta" guía de la Cueva Mammoth (Mamut) en el karst (en geología: zona donde se producen tizas y yesos) de Kentucky.

La historia de la cueva es un curioso microcosmos de la historia americana. Su descubrimiento es legendario y data de la década de 1790; se dice que un cazador, John Houchin, persiguió a un oso herido hasta un gran pozo, cerca del Río Verde y tropezó con la entrada. Ésta estaba poblada de murciélagos y debido a la guerra de 1812 fue intensivamente explotada para el guano, que se disolvía en cubas de nitrato para hacer pólvora.

Tras la guerra, los precios bajaron; pero la cueva se convirtió en una barraca de feria cuando se encontró en las cercanías una momia de un indio disecado, de pie, en un sarcófago de piedra, rodeado de talismanes. En 1815, la momia Fawn Hoff (pezuña de cervato), como fue apodada (por uno de los amuletos) fue llevada por un circo, arrastrando multitudes por toda América (una gira bastante similar a la canción de Don McLean "La Leyenda de Andrew McCrew").

Terminó en el Smithsonian (un instituto para el desarrollo y la divulgación de conocimiento, además de museo y que está en Washington), pero en 1820 la cueva fue nombrada una de las maravillas del mundo, en gran parte debido a sus esfuerzos póstumos.

A principios del siglo XIX las cuevas europeas eran grandes atracciones turísticas, pero prácticamente nadie visitaba la Mammoth, por muy "maravilla del mundo" que fuera. Ni era especialmente grande (el nombre fue un legado de los mineros, que se jactaban de sus cosechas de guano tamaño "mamut").

En 1838, el dueño de Stephen Bishop compró la cueva. Stephen, como era llamado invariablemente (siendo esclavo), fue, bajo cualquier punto de vista, un hombre admirable: aprendió de forma autodidacta el latín y el griego, se hizo famoso como el "Gobernante en Jefe" de su reino subterráneo. Él exploró y puso nombre a gran parte de la extensión en su tiempo libre, doblando el mapa conocido en un año.

El estilo distintivo de los nombres de la cueva (medio americano casero, medio clásico) comenzó con Stephen: el río Styx (o Estigio: río del Infierno según la mitología griega, donde se bañó, por ejemplo, Aquiles, lo que le hizo ser invulnerable), la habitación Bola de Nieve, Avenida de los Murcielaguitos, la Cúpula Gigante.

Stephen encontró extraños peces ciegos, serpientes, grillos silenciosos, los restos de osos de las cavernas (criaturas salvajes y juguetonas, de metro y medio de largo y más de uno de alto, que se extinguieron al final de la última glaciación), artesanía india gitana de siglos de antigüedad; y aún más cueva.

Su mapa de 1842, dibujado íntegramente de memoria, seguía en uso 40 años más tarde.

Después de un breve período de desorientada filantropía en el que la cueva fue usada como un sanatorio para pacientes de tuberculosis, el turismo se apropió de ella. Durante el siglo XX, las cavernas cercanas fueron confiscadas y los títulos legales disputados eternamente. Una veta cercana, atravesó el Valle Houchins en el Filo Flint y abrió la Gran Cueva de Ónice en 1912.

En los años 20, la Guerra de las Cuevas de Kentucky seguía en plena vorágine. Los propietarios rivales desviaban a los turistas con falsos policías, contrataban actores para interrumpir las otras visitas guiadas con abucheos, prendían fuego a las taquillas de entradas, hacían circular panfletos y advertencias falsificadas. La exploración de la cueva se hizo tan peligrosa y secreta que finalmente, en 1941, el Gobierno de los Estados Unidos tomó cartas en el asunto, hizo gran parte del área Parque Nacional y prohibió con contundencia las expediciones geológicas. La "fiebre del oro" de los turistas, en todo caso, decayó.

Convencidos de que la Cueva Mammoth y las pertenecientes a la Cresta de Flint formaban parte de una misma cadena enorme de cuevas, que quizá se extendían unas 400 millas, los exploradores buscaron entradas secretas durante años, obteniendo en ocasiones respaldo oficial. Durante los años 60, todas las conexiones desde la Cresta de Flint (túneles de difícil acceso y llenos de agua) terminaban frustrantemente bloqueados por pedruscos.

Una física "delgada como un junco" llamada Patricia Crowther, logró abrirse paso en 1972 a través del Punto Estrecho y encontró un pasadizo fangoso: era la entrada oculta a la Cueva Mammoth.

Cumpliendo la voluntad del propietario de la cueva, Stephen Bishop fue liberado en 1856, momento en que la cueva tenía 226 avenidas, 47 cúpulas, 23 pozos y 8 cataratas.
Murió un año después, antes de que pudiera comprar la libertad de su esposa e hijo y de lograr su sueño de cultivar una granja en Argentina. En los 70, el pasadizo fangoso de Crowther fue encontrado en su mapa.

Uno de los compañeros de excavación de Pat Crowther era su marido Will, que ya había usado "plotters" (un tipo de impresora que produce gráficos exactos) para dibujar los mapas del grupo. He aquí su historia:

"Andaba involucrado en un juego de Rol, no de ordenador, llamado Dragones y Mazmorras por aquella época y también había estado explorando cuevas activamente (en especial la Cueva Mammoth de Kentucky)

De pronto me ví envuelto en un divorcio, y eso me dejó un poco aparte en varios sentidos. En particular, echaba de menos a mis hijos. Además había dejado la espeleología porque se había vuelto peligrosa, así que decidí perder el tiempo y escribir un programa que fuera una recreación fantástica de mis exploraciones, y también sería un juego para los niños".

"Mi idea era que tenía que ser un juego de ordenador que no intimidara a la gente no acostumbrada a los ordenadores, y esa fue una de las razones por las que hice que el jugador dirigiera el juego usando el lenguaje normal, en lugar de comandos más estandarizados. Mis niños lo encontraron la mar de divertido".

(Citado en Génesis II: Creación y Recreación con Computadores" Dale Peterson 1983) Es difícil no sentir una cierta tristeza al pensar que la primera aventura fue modelada por dos almas perdidas, Bishop y Crowther; ambos, al igual que Orfeo, incapaces de arrancar a sus mujeres de submundo.

El programa original de Crowther (1972) era un simulador del área de la Cueva Bedquilt. Éste no era más que uno de los antecedentes, ya sea en el mundo informático con `Hunt the Wumpus (Gregory Yob, también en 1972), que era un juego basado en un laberinto de texto, así como `SHRDLU' (Terry Winograd, 1972) tenía un parser parecido al de las aventuras, o en el mundo literario, donde OuLiPo y otros géneros lúdicos literarios, especialmente en Francia, habían intentado todas las combinaciones posibles para hacer que los libros físicos tuvieran un final más abierto: la obra de Raymond Queneau "Cent mille milliards de poèemes' (1962) tiene un truco formal que consiste en mezclar las líneas de diez sonetos para conseguir 1014 resultados diferentes. (NOTA: La novela de Queneau, 'Zazie dans le métro' es una adaptación libre, y fue traducida al italiano por Luca Melchionna, convirtiéndose en el juego de Inform 'Zazie - Una lettura interattiva ' (1999)) Pero los escritores OuLiPo y tempranos futuristas han pensado más en términos de mecanismo de relojería que en ordenadores: la inconsciente y desvergonzada máquina de la literatura es una provocación al lector, en quien se provocarán las asociaciones. Italo Calvino decía:

Se producirá un verdadero 'shock' si la máquina que muestra texto se rodea de fantasmas ocultos al individuo y su sociedad.

En la práctica, 'Advent' (Will Crowther, 1972) inventó una nueva forma de literatura y un nuevo género de programas de ordenadores. El objetivo era explorar, con cinco tesoros ocultos en algún sitio, y unos cuantos puzzles de la "naturaleza" como obstáculos, como la serpiente y las pilas que se agotan de la lámpara de carburo, compañera imprescindible del excavador. Como en la verdadera región Acolchada, el simulador tenía un mapa de unos cuatro niveles de profundidad y rico en detalles geológicos:

ESTÁS EN UNA GRAN CÁMARA DE UNOS TREINTA PIES DE ALTO. LAS PAREDES SON RÍOS CONGELADOS DE PIEDRA NARANJA. UN BRUSCO CAÑÓN ALBERGA UN PASAJE DE SALIDA QUE RECORRE LA CÁMARA DE ESTE A OESTE.

Hay fotografías de esta cámara y de la columna que desciende por ella, que es de travertina naranja, un bello mineral que puede encontrarse en piedra caliza húmeda. El lenguaje del juego está cargado de referencias a la espeleología, desde "cúpulas" hasta "pasadizos". Una "habitación-losa", por ejemplo, es una cueva muy antigua cuyo techo ha comenzado a romperse en afilados copos, que cubren el suelo en un montón caótico.

Trabajando en SAIL (Stanford Artificial Intellingence Laboratory) en 1976, Don Woods descubrió el juego de Crowther, entre una lista de juegos disponibles en la floreciente red ARPANET, el resultado de la unión en 1969 entre la Universidad y (entre otros) ordenadores PDP-10 del Departamento de Defensa.

El PDP-10, cuyo juego de caracteres no incluía las letras minúsculas, fue llamado a ser un cómodo ordenador para uso recreativo, pero más directamente, fue un ordenador de tiempo compartido (técnica de trabajo en la que varias personas usan el ordenador al mismo tiempo pero cada uno de ellos trabaja como si estuviera solo) en el cual los usuarios individuales podían ejecutar programas mucho más grandes y más complejos que los juegos tradicionales como el "Space War" para el PDP-1.

Con el permiso de Crowther, Woods rediseñó la cueva y la abateció con elementos mágicos y puzzles, ignorando totalmente a veces, el estilo original. Mucho de la calidad del juego clásico viene de la tensión entre la simulación original, la seriedad del descubrimiento de la caverna, con sus misteriosas marcas grabadas al aguafuerte y sus espectaculares cámaras; y los caricaturescos añadidos (el puente del troll, la casa del gigante, la habitación oriental, el volcán activo). Crowther contribuyó con austeridad, sabor tolkeniano, en el que la magia es escasa, y una bien pensada geografía, especialmente en los bordes del mapa: los bosques y precipicios exteriores, las primeras estribaciones de cuevas ciegas, la piedra del Río Naranja. Algunos de las aportaciones de Wood, como la del oso, fueron comprendidas, pero otras, como la máquina expendedora de pilas para la lámpara, desentonaban mucho con respecto al original. Pero esta extraña colaboración fue de algún modo consistente. Según lo anterior, podríamos decir que en cada diseñador de aventuras hay un Crowther y un Woods, uno intenta recrear un mundo basado en la experiencia, el otro con un buen puzzle que debe encajar en cualquier sitio.

En el año 1977 las cintas de "Advent" se distribuían masivamente entre los usuarios del grupo DECUS y algunos otros, que las llevaban a la hora de comer y durante el fin de semana dondequiera que ellos fueran. La idea se extendió y se difundió rápidamente, lo que sorprendía al público en general, a quien le llegaba mostrada por amigos. En el libro de la ganadora del premio Pulitzer Tracy Kidder "The soul of a New Machine" (1981), el punto de vista de la periodista construye un nuevo modelo de compañía de ordenadores en los que aparece "Advent" como una adicción, incluso más: mientras los ingenieros usan el programa como un test de resistencia, para Kidder es más parecido a un mundo absorbente, quizá con emergente personalidad. Otro visitante fascinado fue el productor de televisión, Patrick Dowling, que creó "The Adventure Game" (en la BBC1 y BBC2 desde 1980 hasta 1986): por una curiosa coincidencia, su primera elección como diseñador de puzzles y guionista fue Douglas Adams, entonces trabajando en la BBC.

En el apartado del Juego de la BBC, los terrestres eran puestos a prueba por los alienígenas Argonds haciéndoles explorar habitaciones con objetos y puzzles bastante difíciles con la esperanza de encontrar "drognas" (la moneda de Arg, el planeta de los alienígenas), pago con el cual aplacar a Su Alteza el Rangdo, que adoptaba el cuerpo de una planta de aspidistra con tendencia a sacudirse y rugir cuando se enfadaba (y que podría ser un anagrama de "dragón").

Un puzzle recurrente era una simple aventura que se ejecutaba, naturalmente, en un Micro de la BBC, así que cada semana los espectadores podían ver a los concursantes sentados ante un teclado, donde a veces se daban cuenta de que el "pescado escarlata" era realmente un "arenque rojo" (en inglés aparecen los términos "scarlet fish" y "red herring", que literalmente significa arenque rojo; en una aventura un "red herring" es un objeto que no tiene ninguna utilidad y sólo está para despistar).

La mayoría de los departamentos de las universidades estaban entonces conectados a la ARPANET, especializada en informática y donde cualquier programa era una invitación a desarrollar uno más avanzado.

En la Universidad de Essex, Inglaterra, Roy Trubshaw y Richard Bartle desarrollaron el concepto de "Advent" dentro del MUD de Essex (que funcionó desde finales de 1979 hasta Septiembre de 1987), un Multi-User Dungeon (Mazmorra Multi-Usuario; juego en red parecido a una aventura que permite jugar a varios usuarios simultáneamente) en el que usuarios distanciados unos de otros se conectaban durante la noche, compitiendo a veces encarnizadamente con otros (quitándoles uno de sus 24 puntos, los cuales se obtenían mediante difíciles empresas de búsqueda de tesoros y dejándolos en un pantano) para convertirse en "Magos" en un mundo de fantasía ligeramente anglosajona por la presencia de una rústica casita con techo de paja.

Para las compañías telefónicas pioneras como la British Telecom´s Prestel Gold y CompuServe, ejecutar los MUDs fue (en pocas palabras) lucrativo, y los torneos "deathmatch" de Internet de juegos actuales (2001) como Quake son legado de los MUDs.

Entre 1979 y 1981 fueron escritos ensambladores (programa que convierte un código original del lenguaje ensamblador a lenguaje máquina) para juegos en, al menos, tres departamentos de Universidad para hacer nuevos "Adventure-like programs", el plural "aventuras" parece que aún no se usaba.

El "Six/Fant" de Chris Gray y Alan Covington de la Universidad de Alberta, Canadá, y el "Dungeon Definition Languaje" del UCLA Computer Club (que más tarde fue evolucionado al ADL de Tim Brengle y Ross Cunniff en 1987) merecen mencionarse.

Fue, sin embargo, en la Universidad de Cambridge, Inglaterra, donde David Seal y Jonathan Thackray crearon el considerado primer "sistema de diseño de aventuras" para ser usado más extensamante que por sus propios creadores. Aquí tenemos un ejemplo de código, que permite al jugador saltar un agujero sólo si lleva la silla y si está en la localidad que tiene el agujero:

JUMPHOLE:
SKIP UNLESS R (CHAIR)R EQ HOLEROOM
SKIP UNLESS H CHAIR PLAYER
PRINTRET HOLEHIGH
MOVE PLAYER WITH TO UPROOM
PRINTRET CHAIRJUMP

El ensamblador se usó para realizar 16 juegos que corrían sobre "Fénix", el núcleo del IBM 370 usado por estudiantes y personal académico en los años 80. Estos juegos eran grandes, costosos, tradicionales en sus formas, y muy difíciles, que se jugaban a última hora del día, cuando se aburrían de investigar. "Bien, vayamos a ello, y después sigamos trabajando", era la premisa inicial de 'Fyleet' (Jonathan Partington, 1985). Los títulos tendían a ser de una sola palabra, supuestamente eran los nombres de antiguas tierras. Algunos de estos juegos fueron publicados posteriormente por Acornsoft y algo más tarde otra vez por Topologika, por lo que a veces los han llamado vagamente "los juegos Topologika". Nadie de entonces pudo escapar a noches tardías en el Área de Usuarios, con el sabor a jabón de la máquina de chocolate Nestle, o los disquetes y el papel contínuo amarillo de impresora. Adam Atkinson (autor de 'Nidus', 1987) todavía conserva bocetos dibujados en papel de hace más de diez años, y ha trabajado recientemente con Paul David Doherty y Gunther Schmidl para recuperar mucho código fuente original de Fénix; muchos de esos juegos regresan ahora a través de adaptaciones automatizadas a Inform.

"Advent" no tuvo una secuela directa, pero durante los siguientes cinco años hasta 1982, casi todos los juegos creados eran otro "Advent". La forma estándar "prólogo-mitad-final del juego" tendría, como prólogo un tranquilo mundo exterior (casi siempre con una pequeña edificación que ofrece un juego de llaves, una botella y una lámpara). La mitad del juego consistiría en recolectar tesoros de la caverna y depositarlos en algún sitio y el final sería llamado "Master Game": Cañones secretos, fríos manantiales, casas de magos, dragones pasivos, osos, trolls en puentes, volcanes, laberintos, barras de plata, anillos mágicos, lámparas con pilas que se gastan, cavernas octogonales con salidas en todas direcciones y así sin parar, mezclas recurrentes e inmediatamente reconocibles.

La publicidad que rodeó la notoria edición pirata de "Ace Paperbacks" (1965) ayudó a hacer de la épica de Tolkien un clásico de la Universidad Americana de finales de los 60: diez años más tarde, la mayoría de los juegos de cavernas muestran superficiales tolkienismos, con elfos, enanos y mazmorras llamadas Moria. No fue una sorpresa que la primera aventura-adaptación de un libro fuera la de "Lord" (Olli j. Paavola, 1980;), inicialmente un juego situado en un servidor de Helsinki (se descarta "Journey to the Center of the Earth" del admirable Greg Hasset (que escribió la aventura con 12 años) a menos que en la obra original de Julio Verne hubiera una máquina de Coca-Cola, un palacio de trolls y un taller de coches). Las primeras conexiones de Arpanet realizadas fuera de Estados Unidos se dirigieron a Gran Bretaña y Escandinavia. "Lord" se esfuerza en ser fiel al texto, incluso incluyendo las canciones:

Estás frente a Longbottom donde Tobold Hornblower vivió alguna vez, el primero que cultivó el verdadero tabaco en sus jardines, aproximadamente en el año 1070 según cálculos de Condado. Al sudeste hay un camino estrecho.

Era característico de Tolkien, que murió en 1973, pensar que la industria de tabaco de los Hobbits era tan "real" como podía serlo la historia del Anillo, pero fue característico de sus imitadores preferir los orcos y la magia; "Lord" aunque incompleta, tiene una genuina autenticidad. Incluso aquí, sin embargo, el mito del juego de la caverna (el laberinto subterraneo de habitaciones entrelazadas) es tan fuerte como el mito de la Tierra Media. "Lord" también tiene una moneda y un sello de Flathead, una clara referencia a "Dungeon", el juego de 1978 conocido como "Zork".

En un extremo de los juegos de la caverna está "Adventureland" (Scott Adams, 1978), la primera aventura comercial que llegó a los hogares: un pequeño set para una cinta de cassette para microordenadores, escrito bajo una cruel restricción de memoria. "Estoy en un templo" es lo más detallado que consigue, pero los juegos de Adams se distinguen por una extraña gramática, un holgado vocabulario y talento para organizar diversos objetos en una habitación para retratarla:

"Estoy en un tétrico pantano
Salidas obvias: Norte, Sur, Este, Oeste, Arriba
También puedo ver: un ciprés - un barro maloliente - gas de pantano - una mancha flotante de légamo aceitoso - garrapatas"

En el otro extremo está "Acheton" (David Seal, Jonathan Thackray, Jonathan Partington, 1978-80), probablemente el juego más grande del mundo en 1980, con 162 objetos en 403 localidades (El título es una mezcla entre Acheron, el submundo y Achates, un personaje de "La Eneida") He aquí la habitación del imán:

"Estás en una gran habitación sin rasgos cuyos muros están compuestos enteramente de un material negro y magnético. Tu brújula se muestra incapaz de señalar el Norte. Varios pasadizos llevan a otras partes de la cueva."

Esta habitación podría fácilmente ser de "Advent": y con todo en lo que difieren, "Acheton" y "Adventureland" pueden reconocerse como el mismo juego.

Tan pronto como "Advent" se extendió por las universidades, fue bastante rediseñada y alterada. Como ocurrió con Los Cuentos de Canterbury de Chaucer, el vasto número de versiones mutadas es la prueba de la popularidad entre, no sólo la audiencia (jugadores) sino también entre quien cuenta la historia (programadores). El manuscrito original de Chaucer se perdió pero es lógico pensar que todas las 83 variantes derivan de una única versión copiada del manuscrito.

En nuestro caso, el original de 5 tesoros de Crowther (1972) ya no está, y todas las formas conocidas de "Advent" creadas a partir de la extensión de Woods de 15 tesoros de Junio de 1977, favorecen la disolución de la contribución de Crowther: el aspecto de simulación del juego. (Para conocer un estudio tan exhaustivo como el que se hizo con Chaucer, hay en ifarchive.org un árbol genealógico que muestra cuántas versiones y cómo se parecen entre ellas).

La mayoría de las extensiones con trabajos inferiores, con adiciones menores e irritantes, pero tres merecen una mención. Don Woods hizo una versión avanzada en Otoño de 1978 con 20 tesoros (revisión 2) que él todavía considera definitiva: hace la modesta adición de una presa y un acantilado, puntuando con 430 puntos en lugar de 350.

La versión de 550 puntos de David Platt (1979) tiene un "valle de caras de piedra" y un puzzle dentro del volcán.

Como Platt, David Long (1978) también sintió la necesidad de añadir un puzzle sobre una espada en una piedra: es una larga versión de 501 puntos que tiene algunas penosas incongruencias, como un Wumpus y una cabina de teléfono, aunque realmente no está tan mal.

Un porte (mover un programa de un ordenador a otro) de Jay Jaeger para el Altair 8800 es considerado la primera versión para microordenadores. Si así fuera, no estaría solo por mucho tiempo. Microsoft y Apple, desiguales titanes del futuro pero rivales ya entonces, siguieron con Microsoft Adventure (Gordon Letwin, 1979) y Apple Adventure (Peter Schmuckal y Leonard Barshack, 1980). Tempranas versiones comerciales fueron fieles o recortadas, aunque Microsoft añadió una "guarida del software", al norte de la habitación suave, en donde había ordenadores y unos programadores barbudos que "embrujan para mantener la cueva unida".

El juego multiplataforma "Colossal Adventure" (1983) de Level 9 también tiene un toque clásico pero ya posee una extensión más firme, con un paisaje en la superficie incluyendo una espiral y un bosque de espinos, y un final más satisfactorio.

El poco conocido pero bastante buen juego para Spectrum 128K "The Serf´s Tale" (Nigel Brooks y Said Hassan, 1986) se parece al de Level 9 y añade una moderada intriga (el jugador registra un cadáver para encontrar las llaves y es ayudado por un posadero) de camino a las cuevas. "The Serf´s Tale" se embellece con barroquismos hasta los extremos.

"Estás en una espléndida cámara moldeada como el interior de una torre árabe. Los muros son ríos congelados de piedra naranja que se curva elegantemente hacia un oscuro cenit unos 30 pies sobre tu cabeza. De ésta una gran estalactita cuelga como una espiral invertida sobre el centro de la habitación."

Uno se pregunta si Crowther habría conocido aquel lugar.

Traducción de KRAC, revisión de dhan

comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Aquelarre

NOMBRE: Aquelarre. El legado de Abrapampa.
AUTOR: Pablo D'Amico
EMAIL: noseblowing@yahoo.com (?)
FECHA: 1996
PARSER: Inform
SOPORTE: Máquina Z versión 5
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: (lista de juegos de Inform de la página de Zak: http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/9939/index.html )
TEMÁTICA: Medieval, ambientada en España

Aquelarre es una de esas aventuras que despiertan sentimientos encontrados. Por un lado, te agrada, pero por el otro encuentras ciertos detalles que intuyes que no se deberían hacer en una aventura.

Pero primero la historia. Tu amigo Pedro, de Béjar, te ha llamado para que le ayudes en una empresa que va a emprender. El hombre es un tanto mujeriego, y se ha fijado en una mujer casada. Sin embargo, esta vez no puede olvidarla, jura que esta vez se ha enamorado y se lanza en su búsqueda a las tierras del barón, su marido. Tú aceptas el desafío y te lanzas a la aventura con él. Sin embargo, de camino él desaparece. Intuyes que se ha adelantado, así que tendrás que buscarle tú solo a él y a Marina, su amada.

La aventura está cuidada en ciertos aspectos como por ejemplo la existencia de un comando de pistas. La interacción es bastante buena, hay muchos objetos con descripciones, y el juego no sufre nunca del síndrome de la palabra exacta. El mapeado es sencillo, y podríamos decir que a pesar de todo, estamos ante una aventura pequeña. La ambientación está bastante bien, aunque sí es cierto que es un poco justa en algunos momentos. En resumen, se deja jugar y entretiene. Engancha lo justo.

Como datos negativos, hay partes del mapeado que quedan cerradas al pasarlas, aunque necesites objetos de esas partes, por lo que puedes verte obligado a recomenzar varias veces la aventura. Por ejemplo, el amuleto. Otros objetos sólo pueden usarse una vez, como la antorcha, lo cuál puede dejarte encerrado en una de las torres -lo cual te obligará a reiniciar el juego-. Este tipo de detalles deberían haberse cuidado un poco más, ya que no son problemas "justos".

Baltasar 'El Arquero'

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Whitman Day (segunda parte)

NOMBRE: Whitman Day (2ª parte)
AUTOR:
Sindicato del Software (Juanma del Castillo)
EMAIL: juan_castillo@hotmail.com
FECHA: 1991
PARSER: PAWs
SOPORTE: SPECTRUM (emulador, z80)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.geocities.com/juanma_castillo/
TIPO: Basada en H.P. Lovecraft

La segunda parte de Whitman Day no decepcionará a aquellos que disfrutaron de la primera parte. La misma ambientación tan bien conseguida, los mismos gráficos (escasos, eso sí) situacionales, se mezclan aquí, ahora ya dentro de lleno en la historia sobre Fred Whitman y sus diabólicas intenciones.

El guión es sencillamente horripilante, pero que nos enganchará sin duda. Sin embargo, esta aventura no es fácil de resolver, ya que el guión nos obliga a pensar mucho cómo hacer las cosas, y en qué momento hacerlas. Si a esto le unimos algunos pequeños bugs, nos encontraremos con que hay que hacer las cosas exactamente cómo el guión dicta, y en el momento justo.

Esta nota negativa se une de nuevo al síndrome de la palabra exacta que afecta también a la primera parte. En esta segunda parte, sin embargo, este defecto está mucho mejor llevado, en general, además, dentro de lo poco que pueden hacer, los PSI's responden a más cosas y teniendo en cuenta ciertas acciones del jugador. Desgraciadamente, esto queda ensombrecido por esos pequeños bugs que tiene el juego.

Increíblemente, esta parte de la aventura es sencilla de acabar. Cuando hemos jugado unos 15 minutos, podremos encender el coche e irnos a la siguiente ciudad (Innsmouth) donde se desarrolla el final de la aventura (Whitman Day, tercera parte). Sin embargo, este final depende de lo que sepamos acerca de la historia. De hecho, existen 4 finales posibles con 4 passwords distintas.

Por supuesto, investigar y encontrar toda la información en esta segunda parte es difícil, pero al menos tenemos la ventaja de saber que podemos irnos a la tercera en cuanto queramos. Eso sí, en la tercera parte existen al menos dos finales "buenos", uno rarito que sale cuando no has encontrado toda la información en la segunda parte, y otro que podríamos decir es el final correcto y completo.

La acción se desarrolla en Dunwich, una localidad a la que acudimos en busca de la herencia de Genie. Sin embargo, el juego arranca en el depósito de cadáveres de Boston. Después de salir de allí y pasar por casa a recoger nuestra maleta, encendemos el coche y nos dirigimos a Dunwich. Hasta allí llegamos cuando ya es noche cerrada. Será necesario pasar la noche allí, y reclamar al día siguiente la herencia de Genie. Una visita al banco bastará para que Genie descubra que hay otro familiar de Stark -aquél al que Fred Whitman, en un estado lamentable, mató delante de tus ojos- que reclama la herencia. El familiar vive en Innsmouth, por lo que lo lógico parece encender el coche e ir hasta allí. Éste podría ser el final de la aventura, pero sin embargo hay mucho que descubrir en Dunwich, cosa que no podremos hacer si seguimos estos pasos. El guión no lo sugiere -excepto por cierta mirada de la vieja a Genie-, pero lo mejor es darse una vuelta por la ciudad recabando información y dejar a Genie en la casa de la vieja. La vieja da una información muy valiosa cuando Genie no está delante.

Y aquí viene el gran bug -a mi entender- del juego. Resulta que Genie no se vuelve a dormir la noche del segundo día, por lo que está en la habitación de la vieja mirándote mientras tú la miras a ella. Y sin embargo, es necesario que se duerma para poder conseguir cierto objeto imprescindible en tus pesquisas.

Finalmente, centrándonos en las virtudes, la ambientación está conseguidísima. Por poner un ejemplo, la tormenta que te acosa mientras te acercas a la casa de Fred Whitman está muy lograda. Y siguiendo con la tormenta, al día siguiente se te informa de que todo está mojado por la tormenta de anoche. Muy real. Por otra parte, hay caminos que aparecen y desaparecen del lugar, localidades que se activan según lo que vas descubriendo... fantástico. Además, los PSI's responden también a cosas como "hola" y "adiós", aunque siguen siendo demasiado repetitivos. Por supuesto, para los recursos de la época, creo que la aventura es soberbia. Falta algo "más" en el guión que nos sugiera deshacernos de Genie en cuanto podamos. Parece ser que esto se sugería en las instrucciones originales del juego, y que no era más que un recurso anti-piratería más -para poder jugar apropiadamente al juego, necesitabas las instrucciones-.

El autor está utilizando Paguaglús para pasar su aventura a Glulx.

Baltasar 'El Arquero'

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soluciones

Aquelarre

Solución por puzzles

La solución aparece en el propio fichero del juego. Sin embargo, las pistas son:


¿Cómo paso al guardia en el bosque?

Si te fijas, Pedro está colgado de un árbol, muerto, como otros muchos.
Así que, mejor, no dudes.
'da moneda de oro a jefe'.


¿Cómo abro la puerta del castillo?

'abre la puerta'


¿¿Qué?? ¡¡ La puerta del castillo no se abre !!
Empieza de nuevo el juego, y al norte del camino encontrarás unos arbustos.
Coge el amuleto. Ponte el amuleto antes de intentar abrir la puerta.


¿Para qué sirve la moneda extraña?

Prácticamente para nada. Échala en el aljibe y tendrás una perturbadora visión.


¿Cómo abro el cofre?

Con la pluma. Pero es mejor que no utilices el pergamino en él.


¿Cómo puedo ver en la torre oscura?

Enciende la antorcha. Encontrarás un candelabro. Enciéndelo y tira la antorcha.


¿Qué necesito para cargarme al barón?

- el vino en la cocina
- la llave de una de las torres que guarda el soldado en la SE
- entrar en la torre SO (con la llave) y abrir el baúl donde hay una copa -ataca al mago-.
- visitar la torre NO donde está la celda de Marina.
- beberte el vino antes de atacar al barón


¿Cómo me cargo al barón?
Coge la copa que encontrarás en una de las torres y vierte el vino que encontraste en la cocina en ella (llenar copa con vino). Bébete el vino y tendrás una fuerza inusitada. Entonces puedes atacar al barón.


Baltasar 'El Arquero'

Whitman Day

Solución por puzzles


¿Cómo llego a Dunwich?

Di genie "ayuda". Hazlo varias veces y sigue sus instrucciones. Recuerda utilizar encender, bajar y subir para el coche.
Recuerda llamar a la puerta de la casa de la vieja al norte del pueblo antes de entrar. Allí es donde te alojarás.


¿Qué debo hacer en esta parte del juego?
Debes deshacerte de Genie en cuanto puedas. Cuando os vayais a dormir, ella te dirá que salgas un momento. Aprovecha eso para ir abajo y hablar con la vieja de Fred Whitman -di vieja "fred whitman"-.
Por cierto, en este momento deberás hacer algo crucial para el juego que no puedes hacer en ningún otro momento más, porque es crucial que Genie esté dormida. Vuelve a la habitación y "espera" hasta que se duerma. Después registra sus cosas, encontrarás algo muy importante -aunque no lo parezca-.


¿Qué hago en la casa de Fred?
La casa de Fred parece tener una habitación menos de lo que debería. Fíjate en la descripción de la casa.


¿Cuál es la habitación escondida de la casa de Fred?
En el desván, hay un armario. Empuja el armario, arranca el papel y el yeso y te encontrarás una puerta que lleva a la habitación secreta.


Estoy en casa de Fred, ¿qué hago?
Aprovecha para dormir allí, es mucho más morboso. No duermas en casa de la vieja, o entrarás de nuevo en el guión principal y ya no podrás investigar más.
Tendrás un sueño espeluznante que te permitirá descubrir muchas cosas.


¿Cómo abro la puerta de la habitación?
Puedes comprar una barra de hierro en la tienda ¡de la iglesia!. Con el dinero en la mano 'di a dependienta "dame barra"'. Después "abre puerta con barra".


¿Qué hay de importante en la casa de Fred?
Encontrarás dos papeles que contienen pistas muy importantes.


He visto la casa de Fred. ¿Ahora qué hago?
Ya es de día. Lo mejor es que vayas a interrogar a la gente del pueblo acerca de Fred. NO vayas a buscar a Genie, déjala en casa de la vieja.


Nadie quiere decirme nada en el pueblo...
Vete al banco y dale dinero al "sujeto" de la ventanilla. "dar dinero a sujeto". Después interrógale por Fred. 'di a sujeto "fred whitman"'.


Melodías tampoco quiere decirme nada...
Esta es la parte menos intuitiva del juego. Cómprale licor en la tienda.
'di a dependienta "dame licor"' con el dinero en la mano. Ésto es bastante intuitivo. Le decimos 'di melodias "fred whitman"' y dice algo muy poco interesante. Ahora es cuando le atacas de verdad: 'di melodias "genie whitman"' y él te responde "¿y esa quién es?". No le digas nada porque ahí no está la clave. "mostrar foto a melodias" es lo siguiente que debes hacer. Entonces menciona a un tal joseph y se larga. Ve a por Genie, 'di a genie "ven"', y vete al banco. Sube al coche y vete "a Innsmouth".


SOLUCIÓN NOVELADA


Ante la aterradora vista del cadáver de Amos, me dije a mí mismo que tendría que llegar al fondo de todo esto si en verdad quería demostrar mi inocencia. Al menos, tenía de mi parte a Genie, quien me dijo que lo primero que debía hacer era ir a casa a por mis cosas. Salimos de allí y nos metimos en el coche. Al llegar a casa, cogí mi maleta, con mi útil linterna dentro, y tras preguntarle a Genie, nos dirigimos a Dunwich.

El trayecto era largo, y llegamos de noche. El banco, por supuesto, estaba cerrado, así que buscamos un sitio donde dormir. Al norte del pueblo encontramos la casa de una anciana que nos invitó a pasar en cuanto llamamos a la puerta. La anciana parecío amedrentada por Genie cuando le mencioné a Fred Whitman, pero enseguida nos invitó a quedarnos en el piso de arriba, en cuanto le hablé de "dormir". Nos fuimos arriba y Genie me pidió que me fuera un rato, mientras se desvestía.

Desechando turbios pensamientos de mi mente, salí de la habitación, y aproveché para volver abajo, a ver qué podía decirme la vieja ahora que Genie no estaba allí conmigo. La vieja me habló de la casa de los Whitman al norte y de cómo Genie se parecía a Fred. Me extrañó que Genie no hubiera querido decirme nada de su casa, así que volví al cuarto y haciendo un esfuerzo por no dormirme, me quedé de pie hasta que ella se durmió. Entonces, registré sus cosas, aunque sólo encontré una foto. Me la quedé, de todas formas. Genie era una criatura de gran belleza...

Al norte encontré la casa de Fred, en medio de una salvaje tormenta. Me fijé en la disposición de la casa, básicamente de tres cuerpos. Exploré la planta baja encontrando múltiples huellas del gusto por lo diabólico de Fred. En el desván, encontré dos habitaciones, una de ellas con una cama.

Sin embargo algo no encajaba. En el desván debería haber otra habitación. Empujé el armario, arranqué el papel y el yeso de la pared y me encontré una puerta, que no pude abrir porque estaba bloqueada por lo que quedaba de yeso. Era momento de dormir y esperar al día siguiente para poder comprar algo con lo que desbloquearla. Sin embargo, dormir allí fue horrible. Una vívida pesadilla me asaltó durante el sueño, acerca de un altar y un sacrificio humano, una hermosa joven. Me desperté sobresaltado, y descubrí para mi horror que existía un camino al oeste de la casa que yo no había visto hasta entonces. Me metí por él, y encontré el altar después de un par de vueltas por el bosque. Efectivamente, estaba lleno de sangre... no pude soportarlo, la sola idea era demasiado horrible, y me desmayé...

... Algún tiempo después, me desperté al lado de la casa, y esta vez no pude encontrar el camino. Un tanto mareado, me dirigí al pueblo a buscar algo que pudiese utilizar con la puerta del desván. Estaba decidido a desentrañar aquel misterio, por oscuro que fuera.

En la tienda, situada en la iglesia, encontré una barra de hierro, que le pedí a la dependienta. Volví a la casa de Fred y desbloqueé la puerta, dejando al descubierto un despacho que estaba siendo usado por alguien, aunque en ese momento estaba vacío. Encontré allí una referencia a un tal Yog Sothoth, maligno él. No pude evitar recordar que, en otro papel de la planta baja, se decía que un brujo oscuro podría reencarnarse en su difunto cuerpo para cumplimentar algo que haya dejado pendiente en vida.

Dándole vueltas al asunto, me dirijí al pueblo donde quise enterarme de algo más respecto a Fred. Nadie quiso decirme nada, excepto el sujeto del banco, previo pago de una parte de mi (menguante) dinero. Después de demostrar algo más de receptividad, al mencionarle yo a Whitman, me habló de algo que yo ya sospechaba: la profanación de la tumba de Fred (¿por él mismo o por alguien más? ...mi corazón empezaba a albergar dudas...).

Me dirigí al cementerio, a hablar con el enterrador. Encontré una destartalada casa al sur. No parecía muy colaborador, pero sí parecía sentir debilidad por la bebida. Volví a la tienda y le dije a la dependienta que me diera una botella de licor. Me la cobró, claro. Melodías se volvió mucho más amigable con el licor entre pecho y espalda. Me comentó todo lo que sabía acerca de Fred, que era muy poco. Entonces, decidí hacer algo más. Le pregunté por Genie Whitman, y dijo no saber a quién me refería. Por eso le enseñé su foto. Y el terror se reflejó en sus ojos, mencionando a un tal Joseph, y diciéndome que ella... ¡había estado en el cementerio la noche del asesinato!

Me quedé turbado - ¿cómo era posible? Genie parecía tener algo que ver con la vuelta a la vida -fuera como fuese- de Fred. ¿Y si ella era...? si ella era... era demasiado horrible... Volví a por Genie y le dije que viniera conmigo. Fuimos al banco para buscar su herencia, mientras yo me preguntaba como podría ser que Genie se hubiera visto mezclada en esto de algún modo. Iba a preguntarle acerca del tema cuando me dijo que había un segundo solicitante de la herencia, en una localidad costera, Innsmouth. Decidí dejarlo para más adelante y nos fuimos derechos allí, en mi coche, mientras me preguntaba quién sería realmente la persona sentada a mi lado.

Baltasar 'El Arquero'

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SPAC

 

 

Solución del acertijo de SPAC15:
Extrañas runas saludaban al visitante del lugar silencioso: +<(X-)>

El mensaje puede encontrarse en la página de entrada de la web de Urbatain.

Opal O'Donnell deslumbró a todos con su juego de colores